keskiviikko 17. heinäkuuta 2019

OPS - historia

HISTORIAN opetuksessa
  • valitaan elämyksellisiä ja toiminnallisia työtapoja, esimerkiksi erilaisten lähteiden tutkimista, kerrontaa, draamaa, leikkiä ja pelejä.
  • ohjataan oppilasta erottamaan toisistaan faktan ja tulkinnan.

HISTORIAN arvioinnissa 
  • otetaan huomioon monimuotoiset kirjalliset ja suullisen tuottamisen tavat sekä muun tekemisen ja ilmaisumuotojen kautta osoitettu osaaminen.

"Historian opetuksen pyrkimyksenä on herättää oppilaiden kiinnostus mennyttä aikaa, ihmisen toimintaa, sen merkitystä ja ymmärtämistä kohtaan. Historian opetuksessa korostetaan toiminnallisia ja elämyksellisiä työtapoja."


LÖYTÖRETKET - nyt ja tulevaisuudessa

Löytöretkikunnat
Purkkiin laitetaan yhtä monta lappua kuin luokassa on oppilaita.  Jokaisessa lapussa on yksi numero väliltä 1-6, koska luokassani on kuudella jaollinen määrä oppilaita. Sama numero (esim. 3) tulee löytyä siis neljästä lapusta. Jokainen oppilas nostaa purkista lapun ja lähtee etsimään itselleen löytöretkikuntaryhmää. Jos haluaa a) neljän hengen ryhmät, oppilaat pyrkivät löytämään ryhmäänsä ne oppilaat, joilla on lapussaan samat numerot. Jos haluaa b) kuuden hengen ryhmät, tulee oppilaiden löytää ryhmäänsä jokaista numeroa yksi eli 1, 2, 3, 4, 5 ja 6. Oppilaat etsivät ryhmiään ääneti ja kun kaikki ryhmän jäsenet on löydetty, nostetaan kädet ylös.


Norsu, kirahvi, vuohi
Löytöretkien kohdemaista löytyivät uudet lajit norsu, kirahvi ja vuohi. Ryhmä muodostaa piiriin, jossa harjoitellaan aluksi, kuinka kukin eläimistä tehdään. Kun piirin keskellä oleva ope osoittaa oppilasta sanoen samalla kirahvi, tulee kyseisen oppilaan nostaa molemmat kätensä suorina ylöspäin ja taivuttaa ranteet (kirahvin kaula). Oppilaan vieruskaverit muuttuvat kirahvin jaloiksi ojentamalla kätensä suoriksi ja koskettamalla niillä varpaitaan. Norsun keskimmäinen oppilas muuttuu ”kärsäksi” ottamalla toisella kädellä neneästään kiinni ja pujottamalla toisen kätensä syntyneen käsilenkin läpi. Vieruskaverit taas muodostavat käsivarsillaan norsulle suuret korvat. Kun oppilas ristii sormensa ja kääntää peukut alaspäin, syntyy vuohen utareet, joita vieruskaverit alkavat lypsää vimmatusti. Jos halutaan saada selville leikin voittaja, on aloitettava tiputtamaan oppilaita pois pelistä. Oppilas ”putoaa”, mikäli tekee jonkin harjoitelluista liikkeistä väärin, väärään aikaan tai liian hitaasti.


Minä olen löytöretkeilijä
Yksi oppilas menee luokan eteen, jähmettyy patsaaksi ja sanoo:
- Minä olen löytöretkeilijä!
Seuraava oppilas liittyy patsaaseen jähmettymällä joksikin muuksi löytöretkeilyyn liittyväksi asiaksi tai henkilöksi (esim. alkuasukas, kastemato, auringonkukka, laiva) ja sanoo myös ääneen, mitä esittää. Open merkistä patsaaseen ei lisätä enää osia. Tutkitaan patsasta yhdessä ja keskustellaan, mitä patsaassa tapahtuu tai voisi tapahtua. Patsaan osille tai henkilöille voidaan lisätä myös kuvatekstejä tai ajatusääniä.


Uusi laji
Jokainen ryhmä valitsee yhden oppilaan retkikunnastaan, joka on valmis esittämään uutta, vielä tunnistamatonta lajia. Muille ryhmille ei saa paljastaa valintaa. Ryhmät käyvät seisomaan riveissä neliön muotoisen alueen sivuille, kukin ryhmä omalle sivulleen. Ryhmän oppilaat laittavat silmät kiinni. Valitut oppilaat avaavat silmänsä ja tulevat neliön keskelle. Riveissä silmät suljettuina seisovat oppilaat alkavat kysellä kysymyksiä, joihin neliön keskellä olevat oppilaat vastailevat. Vastaajat saavat muuttaa ääntään ja keksiä vastauksia, jotka eivät välttämättä ole totta. Mikä riveistä eli retkikunnista tunnistaa eniten uusia lajeja eli luokkakavereitaan?


Löydä aarre
Piirin keskelle laitetaan esineitä luokasta. Yksi oppilaista ajattelee jotain esineistä ja muut yrittävät arvata sen eli ”löytää aarteen” kysymällä kysymyksiä, joihin voi vastata kyllä tai ei.


Löytöretkeilijät
Yksi oppilaista tulee luokan eteen ja muuttuu savimöhkäleeksi. Kaksi oppilasta tulee ja muotoilee ”savesta” patsaan, joka esittää löytöretkeilijää. Tutkitaan patsasta ja keksitään, mitä se on tekemässä (esim. Löytöretkeilijä pitää hatustaan kiinni ettei kuutuulet puhalla hattua pois päästä).
Jaetaan ryhmille paperit, joihin ryhmä suunnittelee ja piirtää oman löytöretkeilijänsä kuvan. Kuvan ympärille kirjoitetaan tekstejä, joista ilmenee tietoja hahmosta esim. nimi, asuinpaikka, luonne sekä mitä löytöretkeilijä haluaisi tai yrittää löytää. 


Kuuma tuoli
Ryhmät esittelevät toisilleen keksimänsä hahmojen kuvat ja kertovat yksityiskohdista. Yksi ryhmän jäsenistä istahtaa tuoliin ja muuttuu löytöretkeilijäksi, jolta muut saavat kysellä lisäkysymyksiä. 


Kolme kuvaa
Ryhmät keksivät löytöretkelleen yllättävän käänteen sekä siihen tarvittavat sivuhenkilöt. Oppilaat harjoittelevat yllättävästä käänteestä kolmen stillkuvan sarjan, joka esitetään muille. Yksi ryhmän oppilaista toimii kertojana still-kuvaesityksessä. 


Löytöretki minuutissa (traileri)
Ryhmät kuvaavat tabletilla, kännykällään tai videokameralla minuutin mittaisen trailerin oman löytöretkeilijän löytöretkestä. Esitetään trailerit muille luokkakavereille. 


Löytöretkitarinat
Kiinnitetään luokan seinälle oppilaiden tekemät henkilökuvat löytöretkeilijöistä. Oppilaat kirjoittavat löytöretkistä oman tarinan tai fiktiolla maustetun tietotekstin, jossa voi halutessaan hyödyntää näkemäänsä ja kuulemaansa löytöretkileikeistä ja oppimistaan löytöretkifaktoista.

LEIKKEJÄ HISTORIANTUNNEILLE

Ihmetuoli
Heijastetaan luokan valkokankaalle kuva oppikirjasta. Yksi oppilas istahtaa ihmetuoliin ja esittää jotain kirjan kuvan yksityiskohtaa (esim. henkilö, eläin, esine). Muut arvaavat mistä tai kenestä on kyse. Mikäli arvaaminen on haastavaa, annetaan vihjeitä (esim. tämä eläin eli miljoona vuotta sitten, tällä henkilöllä on kruunu, se on rakennettu kivestä). 

Aikahyppy
Leikitään yhdessä menneisyydessä ja tulevaisuudessa. Keksitään yhdessä aikamatkailuun sopiva rituaali. Oppilaat voivat esim. lausua tai laulaa yhdessä pienen lorun tai laulun, joka kuljettaa osallistujiaan ajassa. Motivoiva ja toimiva voi olla myös liikesarja, pieni yhdessä luotu koreografia, joka pyritään tekemään mahdollisimman yhdenaikaisesti. 

Aikakone
Luokkaan voidaan rakentaa aikakone, jonka avulla niin menneisyyden kuin tulevaisuuden portit avautuvat. Valitaan tilanne nykypäivästä, johon kaikki osallistujat voisivat osallistua yhdessä (esim. urheilukilpailut). Sovitaan, mihin aikakauteen tullaan siirtymään (esim. antiikin Rooma). Oppilaat tekevät paikallaan äänettömästi jotain nykypäivän urheilukilpailuihin liittyvää asiaa (esim. kannustavat, työntävät kuulaa, venyttelevät, haastattelevat urheilijaa, jakavat mitaleita). Ope laske 54321, sanoo: "Aikakone" ja hups, koko joukko siirtyy kuin silmänräpäyksessä ajasta toiseen. Tällöin oppilaat muuttuvat esim. muinaisen Rooman Colosseumin taistelijoita kannustavaksi kansanjoukoksi, keisariksi tai leijonia vastaan taisteleviksi gladiaattoreiksi. 

Taikalasit
Suunnitellaan, piirretään ja väritetään taikalasit, joiden avulla kuka tahansa pystyy siirtymään tulevaisuuteen. Leikataan lasit irti paperista. Kokeillaan taikalaseja. Mitä mahtavat tehdä 2000-luvun oppilaat 100 vuoden kuluttua tulevaisuudessa? Tarvitaanko enää koulurakennuksia, onko sisäimaongelmistat ratkaistu ja miten? 

Kirje / pullopostia - Tyhjä tuoli
Ope löytää luokasta vanhan kirjeen tai pullopostia vanhalta koulun oppilaalta. Kirjeessä oppilas kertoo, että hän haluaisi tavata nykypäivän oppilaita. Mietitään, mitä vanhan koulukaverin kanssa voisi tehdä (esim. leikkiä) tai mitä tältä voisi kysyä. Keksitään yhdessä, kuinka pääsisimme menneisyyteen vanhan koulukaverin luo tai kuinka voisimme saada koulukaverin historiasta nykypäivään (esim. aikakone, loitsu). Tehdään aikahyppy ja tavataan vanha koulukaveri. Oppilaat voivat esim. tehdä pieniä esityksiä kohtaamisesta ja leikkimisestä. Vanha koulun oppilas voidaan myös kutsua tyhjään tuoliin. Asetetaan tuoli ryhmän eteen ja kuvitellaan vanha koulukaveru siihen istumaan. Ryhmä saa vapaasti kysyä koulukaverilta kysymyksiä ja myös vapaasti vastata niihin omalta paikaltaan koulukaverin roolissa.


Kuuma tuoli
Valitaan henkilö esim. käsiteltävästä historian kappaleesta. Yksi oppilaista muuttuu henkilöksi ja istuu kuumaan tuoliin. Muut esittävät henkilölle fakta tai fiktio -kysymyksiä (esim. Miksi sinä olet kuuluisa? Mikä on lempiruokasi?). Kuumassa tuolissa istuva oppilas vastaa  kysymyksiin roolissa.


Leikitään tekstiä - viikinkikylässä
Oppilaat lukevat oppikirjasta tunnin aiheeseen liittyvää tekstiä (esim. Viikinkikylässä). Yksi oppilaista valitsee tekstistä jonkin asian, henkilön tai paikan ja sanoo:
- Minä olen viikinkipäällikkö! Oppilas jähmettyy päälliköksi. 
Toinen oppilaista keksii jotain muuta viikinkeihin liittyvää ja sanoo: 
- Minä olen päällikön palvelija! Oppilas jähmettyy palvelijaksi.

Jatketaan, kunnes viikinkikylä on valmis. Ope voi käydä haastattelemassa viikinkejä esim. heidän tehtävistään. Patsaat (viikinkikylän asukkaat) voidaan myös ”herättää henkiin”.